هنا مجموعة من الألعاب التدريبية التي جمعتها أثناء ممارستي للتدريب في فترات متفرقة
أضعها بين أيديكم للفائدة
ألعاب تدريبية
كرة زجاجية
ضع كرة زجاجية صغيرة (بلورة) على طاولة وضع
فوقها كاساً زجاجياً مقلوباٍ. المطلوب أن تجعل الكرة ترتفع على سطح الطاولة إلى
الهواء دون استعمال أي شيء على الاطلاق سوى الكأس. ولا يسمح كذلك بأن تسقط الكرة
بل يجب أن ترتفع. ويمنع كذلك أن يلمس الكرة أي شيْ سوى الكأس والهواء والطاولة.
الحل
حرك الكأس فوق البلورة بحركة دائرية قوية
ومستمرة، مع إستمرار دوران البلورة سترتفع داخل الكأس وتدور حول جدرانه بسرعة،
عندها يمكنك رفع الكأس عن الطاولة (ومع البلورة) حيث ستستمر البلورة في الدوران
دون أن تسقط بقوة الطرد المركزي .
السماء تمطر
إذا كانت السماء تمطر عند منتصف الليل فكم نسبة
الاحتمال أن تكون السماء مشمسة بعد 72 ساعة؟؟؟
الحل
صفر حيث أن الساعة بعد مرور 72 ساعة ستكون عند منتصف الليل ولا تظهر الشمس آنذاك.
صفر حيث أن الساعة بعد مرور 72 ساعة ستكون عند منتصف الليل ولا تظهر الشمس آنذاك.
هدية من متدربين سابقين
أطلب من
المتدربين أن يفتحوا هدية تم إعدادها من الصف السابق فيها مساعدات عمل، نصائح،
عبارات إيجابية لمساعدتهم في الحصول على الأكثر من هذه الدورة.
الإجراءات:
1
- في نهاية البرنامج اطلب من المتعلمين أن يقوموا بإعداد حقيبة تحوي مواد تساعد
المتدربين القادمين في النجاح في البرنامج.
2 - عندما يدخل المتعلمون الحاليون
الصف، أعلن لهم أنك جلبت لهم هدية خاصة من المتدربين السابقين، وهي مليئة بالأفكار
والنصائح، ومساعدات العمل وبالكثير من الأشياء التي ستساعدهم في النجاح بالدورة.
3 - أعطهم الهدية، ودعهم يفتحوها.
4 - أعطهم الوقت لتفحص المواد التي
في الهدية، أطلب منهم أن يمرروا الأشياء في القاعة حتى يتيحوا للجميع رؤيتها.
5 - شجعهم على المناقشة حول موجودات الهدية، وشجعهم على كتابة الملاحظات
إذا رغبوا بذلك.
6- تستطيع لصق بعض موجودات الهدية على الجدار، أو أن تترك بعضها على إحدى
الطاولات كي يشاهده المتعلمون أثناء سير الدورة.
الزمن في الصف: 5-15 د.
المواد اللازمة: هدية من متدربين سابقين.
المواد اللازمة: هدية من متدربين سابقين.
الساعة
هذه اللعبة
بسيطة جداً .. وهي خدعة تعتمد على الرياضيات
اطلب من صديقك أن ينظر الى وجه الساعة وأن يختار أحد الأرقام التي في الساعة دون أن يقول لكم ماهو الرقم
الآن اطلب منه ان يرسم خطاً تخيلياً عبر وجه الساعة ابتداءً من الرقم الذي اختاره وصولاً إلى الرقم المقابل
الآن صار عنده رقمان اطلب منه أن يجري عملية حسابية :
الرقم الكيبر – الرقم الصغير (عملية طرح(
وهنا تخبر صديقك بالرقم :إنه ( 6 ) لكن كيف عرفت ؟
الجواب هو ان حصيلة العملية هي دوماً الرقم ( 6 ) أنظر إلى الساعة وستعرف أن هذا صحيح .
اطلب من صديقك أن ينظر الى وجه الساعة وأن يختار أحد الأرقام التي في الساعة دون أن يقول لكم ماهو الرقم
الآن اطلب منه ان يرسم خطاً تخيلياً عبر وجه الساعة ابتداءً من الرقم الذي اختاره وصولاً إلى الرقم المقابل
الآن صار عنده رقمان اطلب منه أن يجري عملية حسابية :
الرقم الكيبر – الرقم الصغير (عملية طرح(
وهنا تخبر صديقك بالرقم :إنه ( 6 ) لكن كيف عرفت ؟
الجواب هو ان حصيلة العملية هي دوماً الرقم ( 6 ) أنظر إلى الساعة وستعرف أن هذا صحيح .
http://m-alfuozan.blogspot.com/
لعبة القائد:
وهي لعبة لا تخلو من الضحك والمرح
الخطوات:
1- نطلب من شخص الخروج من الغرفة فلا يعود إلا بعد أن تدعوه المجموعة.
2- في أثناء غياب الشخص يعين احد الحاضرين قائداً للمجموعة .
يقوم القائد بحركة ما وعلى الجميع تقليده ،يغير الجميع حركاتهم عندما يغير القائد حركته وهكذا....
3- عندما يعود الشخص الذي خرج من الغرفة يكون عليه مراقبة المجموعة واكتشاف القائد ونكرر اللعبة
الوقت المقترح من 5 -10 دقائق
الخطوات:
1- نطلب من شخص الخروج من الغرفة فلا يعود إلا بعد أن تدعوه المجموعة.
2- في أثناء غياب الشخص يعين احد الحاضرين قائداً للمجموعة .
يقوم القائد بحركة ما وعلى الجميع تقليده ،يغير الجميع حركاتهم عندما يغير القائد حركته وهكذا....
3- عندما يعود الشخص الذي خرج من الغرفة يكون عليه مراقبة المجموعة واكتشاف القائد ونكرر اللعبة
الوقت المقترح من 5 -10 دقائق
التعارف البسيط
اطلب من كل متدرب اختيار أي رقم من 3
الى 6 ويقول ذلك الرقم ويحفظه
ثم تطلب من المتدرب الأول أن يعرف بنفسة بمعلومات بقدر الرقم الذي اختار والثاني وهكذا الى الأخير .
ثم تطلب من المتدرب الأول أن يعرف بنفسة بمعلومات بقدر الرقم الذي اختار والثاني وهكذا الى الأخير .
الرجل القوي
تحتاج هذه اللعبة إلى صحيفة ورق
كبيرة جداً
هذه الخدعة بسيطة جداً وهي أيضاً
مسلية جداً
خذ قطعة ورق كبيرة أعطها إلى أحد
الأصدقاء واطلب منه كي يطويها إلى نصفين ثم مرة أخرى إلى نصفين كرر العملية ثماني
مرات
إذن لقد طوى صديقك الورقة أول مرة
إلى نصفين ثم مرة اخرى إلى نصفين.....
ولكن عندما يصل الى سادس مرة سيجد
صعوبة في ذلك وسوف يستسلم
الآن خذ الورقة بنفسك إفتحها ثانية
واشرح للجمهور كيف يمكن أن تطويها ثماني مرات
عليك أن تطوي الورقة مرة ثم تفتحها
ثم تطويها ثاني مرة ثم تفتحها
وهكذا حتى يصبح العدد ثماني مرات بكل
بساطة
وسينفجر الجميع بالضحك لهذه المفاجأة
أحب صديقي
يجلس اللاعبون على شكل دائرة يبدأ
اللاعب الأول بالحرف (أ) ويقول شيئاً مثل
- أحب صديقي بـ (أ)
لأنه أخلاقي
- صديقي
أخذني إلى أسبانيا(أ)
- اسم
صديقي هو أحمد (أ)
اللاعب التالي ينصرف بنفس الطريقة
ولكن مع الحرف (ب) وهكذا يفعل كل لاعب مع الحروف التالية
عند الوصول إلى نهاية حروف الابجدية
تبدأ اللعبة من جديد مع الحرف (أ)
وهكذا تستمر اللعبة وينقضي وقت طويل
كلمات الترابط
الوقت 10 دقائق
طريقة اللعب:
الوقت 10 دقائق
طريقة اللعب:
يجلس اللاعبون على شكل دائرة.
يذكر قائد اللعبة كلمة أي كلمة مثل :
الصف.
يشير القائد إلى أحد اللاعبين ليذكر
كلمة لها علاقة بالصف مثل:سبورة.
اللاعب الذي بجانبه يقول مثلاً :معلم.
وهكذا تستمر اللعبة.
اللاعب الذي يعجز عن ذكر كلمة ،يخرج
من اللعبة.
الفائز : اللاعب الذي يستمر إلى
نهاية اللعبة أو عند انتهاء وقت اللعبة.
أكواب إشارة المرور للتواصل
يمكن أن يتفق المدرب ومتدربيه على
اشارات تمكنهم من التواصل وزيادة التفاعل ،من بينها :
1- رفع اليد ( إشارة الصمت) Raise hand for silence
عندما يرفع المدرب يده , يستجيب المتدربون برفع أيديهم وبدء واغناء المناقشة فورا , وتعتبر هذه الاستراتيجية فاعلة وسريعة لجذب انتباه المتدربين.
2- أكواب إشارة المرور: Traffic light cups
تستخدم الأكواب ذات الألوان الثلاثة ( أحمر , أصفر , أخضر ) كإشارة للمدرب في حال احتاج المتدربون المساعدة , ويشير اللون الأحمر الى أن المتدربين بحاجة ماسة الى المساعدة , ولا يستطيعون اتمام المهمة , واللون الاخضر الى ان المتدربون لا يحتاجون الى اي مساعدة , واللون الاصفر الى ان المتدربين بحاجة الى المساعدة ولديهم سؤال ما لكن بامكانهم متابعة العمل..
1- رفع اليد ( إشارة الصمت) Raise hand for silence
عندما يرفع المدرب يده , يستجيب المتدربون برفع أيديهم وبدء واغناء المناقشة فورا , وتعتبر هذه الاستراتيجية فاعلة وسريعة لجذب انتباه المتدربين.
2- أكواب إشارة المرور: Traffic light cups
تستخدم الأكواب ذات الألوان الثلاثة ( أحمر , أصفر , أخضر ) كإشارة للمدرب في حال احتاج المتدربون المساعدة , ويشير اللون الأحمر الى أن المتدربين بحاجة ماسة الى المساعدة , ولا يستطيعون اتمام المهمة , واللون الاخضر الى ان المتدربون لا يحتاجون الى اي مساعدة , واللون الاصفر الى ان المتدربين بحاجة الى المساعدة ولديهم سؤال ما لكن بامكانهم متابعة العمل..
لعبة المرفق والنقود
تحتاج هذه اللعبة إلى علبة أو سلة وبعض النقود المعدنية
ضع العلبة على الأرض ثم قف بعيداً عنها ضع علامة على مكان وقوفك من أجل أن يقف كل لاعب عند نفس المكان
عليك ان تثني ذراعك عند المرفق ثم تضع قطعة النقود على المرفق
المطلوب قذف النقود لتسقط في العلبة أو السلة
كل لاعب لديه فرصة عمل ذلك خمس مرات
اللاعب الذي ينجح في إلقاء أكبر عدد من النقود هو اللاعب الفائز
ضع العلبة على الأرض ثم قف بعيداً عنها ضع علامة على مكان وقوفك من أجل أن يقف كل لاعب عند نفس المكان
عليك ان تثني ذراعك عند المرفق ثم تضع قطعة النقود على المرفق
المطلوب قذف النقود لتسقط في العلبة أو السلة
كل لاعب لديه فرصة عمل ذلك خمس مرات
اللاعب الذي ينجح في إلقاء أكبر عدد من النقود هو اللاعب الفائز
سباق المشي
بشكله الجديد
أحد
اللاعبين يمسك ساعة بيده ويعطي إشارة البدء بالسباق (تكون الساعة لها عقرب ثواني)
بقية اللاعبين
يخلعون ساعاتهم ويتم تغطية أي ساعة جدارية موجودة في الغرفة
قبل
الانطلاق يصطف الجميع الى جانب الجدار ويتم تحديد فترة السباق (60 ثانية فقط(
على عكس
السباقات المعروفة كل من يستغرق مسيرة اقل من دقيقة يكون خاسراً
وهكذا يجب
على كل لاعب التباطؤ قدر الإمكان
سباق
الماراثون
هذا السباق
سهل جداً ولكنه أحيانا متعب جداً
كل لاعب
عندما يأتي دوره يحمل كتاباً ويضعه على رأسه ويبدأ بصعود الدرج(السلم)
من الضروري
جداً أن لا يسقط الكتاب عن رأس اللاعب وإلا يخرج من اللعبة
أما اللاعب
الذي يصل إلى أعلى عدد من درجات السلم دون أن يسقط الكتاب عن رأسه يكون هو الفائز
المتعلمون
يزينون كمبيوتراتهم
اطلب من
المتعلمين أن يزينوا كومبيوتراتهم وأن يعطوها الأسماء المناسبة.
الإجراءات:
الإجراءات:
1- زود المتعلمين بمواد يستطيعون استخدامها في
تزيين كومبيوتراتهم (بطاقات ملونة، مقصات، لاصق، أقلام، شريط، قماش، ....الخ )....
2- عند دخول المتدربين القاعة، اطلب منهم أن يطلقوا اسما على جهازهم، وأن يزينوا جهازهم بطريقة إبداعية.
3- ثم يقوم كل متعلم بتقديم نفسه وكومبيوتره ويشرح ما يريده من كومبيوتره أن يقدمه له.
2- عند دخول المتدربين القاعة، اطلب منهم أن يطلقوا اسما على جهازهم، وأن يزينوا جهازهم بطريقة إبداعية.
3- ثم يقوم كل متعلم بتقديم نفسه وكومبيوتره ويشرح ما يريده من كومبيوتره أن يقدمه له.
ملاحظة: تستطيع أخذ صورة لكل متعلم مع جهازه وتقدمها له كهدية تخرجه من الدورة.
معرفة
الحيوانات
الوقت غير محدد
طريقة اللعب:
الوقت غير محدد
طريقة اللعب:
يكتب قائد
اللعبة أسماء حيوانات على بطاقات صغيرة.
يقوم
القائد بلصق أسماء الحيوانات على ظهور اللاعبين دون ان يعرفوا اسم الحيوان.
يقوم كل
لاعب بطرح خمسة أسئلة فقط على زملائه لمعرفة اسم الحيوان المعلق على ظهره.
يبتعد
اللاعب عن الاسئلة المباشرة ،كأن يسأل :هل أنا سلحفاة؟
اللاعب
الفائز هو الذي يعرف اسم الحيوان المكتوب على ظهره من خلال خمسة أسئلة فقط .
http://m-alfuozan.blogspot.com/
ميثاق
الدورة
اشرح وقدم
تعليقات حول مجموعة جديدة من معايير الدورة.
إجراءات:
1- قبل بدء الدورة قم بتحضير جدارية عليها معايير
البرنامج. المعايير المكتوبة قد تكون: اسأل الكثير من الأسئلة، الغش مسموح، تعاون،
استمتع، قم بالكثير من الأخطاء، لا توجد أسئلة غبية، يمكنك أن تعدل أو تضيف
المعايير التي تريد.
2- استعر ض المعايير وأكد بأن هذه الدورة ستكون مختلفة عن أغلب الدورات التدريبية، واشرح كيف أن هذه المعايير ستقود الدورة إلى تعلم أفضل.
3- أخبرهم أن هذه المعايير ستساعدهم ليتعلموا أكثر وأن هذا سيحصل إذا كانوا مسترخين ومستمتعين.
2- استعر ض المعايير وأكد بأن هذه الدورة ستكون مختلفة عن أغلب الدورات التدريبية، واشرح كيف أن هذه المعايير ستقود الدورة إلى تعلم أفضل.
3- أخبرهم أن هذه المعايير ستساعدهم ليتعلموا أكثر وأن هذا سيحصل إذا كانوا مسترخين ومستمتعين.
الزمن في
الصف: 2-5 د.
المواد اللازمة: جدارية عليها معايير الدورة، شريط لاصق.
المواد اللازمة: جدارية عليها معايير الدورة، شريط لاصق.
بالونات المعرفة
يسلم كل متدرب عند التسجيل أوراق ملونة وبالونات بالوان او اشكال مختالفة ، وورقة بها بعض المعلومات المقترحة.
الإجراءات :
1- يكتب كل متدرب بعض المعلومات عن نفسه معلومات طريفة ، علمية ، عملية ، وضع اجتماعي اي معلومات يحب أن يذكرها سبب حضوره الدورة ماذا يتوقع من الدورة وهكذا .
2- يقوم المتدرب بادخال الورقة بداخل البالون ومن ثم يقوم بنفخه .
3- عند بداية الدورة يقوم كل متدرب بتسليم بالونه للمدرب
4- يوزع المدرب عليهم البلونات بشكل عشوائي اي كل شخص ياخذ بالون غير بالونه .
5- تبداء اللعبة بتفجير البالونات ويبدأ كل شخص بقراءة محتويات البالون والتعرف على الشخص صاحب البالون .
6- ولا ينسى المدرب وضع بالونه ضمن البالونات المشترك بها .
الزمن 10 دقائق
ملاحظة : يمكن استخدام هذه البالونات حتى في عملية التعلم في مرحلة التغذية الراجعة أيضا.
يسلم كل متدرب عند التسجيل أوراق ملونة وبالونات بالوان او اشكال مختالفة ، وورقة بها بعض المعلومات المقترحة.
الإجراءات :
1- يكتب كل متدرب بعض المعلومات عن نفسه معلومات طريفة ، علمية ، عملية ، وضع اجتماعي اي معلومات يحب أن يذكرها سبب حضوره الدورة ماذا يتوقع من الدورة وهكذا .
2- يقوم المتدرب بادخال الورقة بداخل البالون ومن ثم يقوم بنفخه .
3- عند بداية الدورة يقوم كل متدرب بتسليم بالونه للمدرب
4- يوزع المدرب عليهم البلونات بشكل عشوائي اي كل شخص ياخذ بالون غير بالونه .
5- تبداء اللعبة بتفجير البالونات ويبدأ كل شخص بقراءة محتويات البالون والتعرف على الشخص صاحب البالون .
6- ولا ينسى المدرب وضع بالونه ضمن البالونات المشترك بها .
الزمن 10 دقائق
ملاحظة : يمكن استخدام هذه البالونات حتى في عملية التعلم في مرحلة التغذية الراجعة أيضا.
سلة المعلومات
المطلوب :
1
- سلال صغيرة
2- أوراق ملونة
3- أقلام ملونة
2- أوراق ملونة
3- أقلام ملونة
الطريقة :
1- وزع مجموعة من الأوراق على المتدربين بالاضافة
الى مجموعة من الأقلام الملونة ، ويعطى كل متدرب سلة .
2-
يطلب من المتدربين
محاولة جمع أكبر قدر ممكن من المعلومات عن بقية المتدربين وذلك بالتجول داخل
القاعة وتدوين المعلومات في البطاقات الملونة ووضعها في السلال بشرط أن تطرح
الأسئلة بصوت عالي وسرعة الحركة .
3- بعد الانتهاء يبدأ كل متدرب باخبار الآخرين عن
المعلومات التي جمعها وعن الصفات المشتركة التي وجدها بينه وبين الآخرين ، مع
مراعاة عدم تكرار نفس المعلومة مرة أخرى في حال ذكرها أحد المتدربين .
المعلومات التي يمكن جمعها :
1- الاسم
2- الحالة الاجتماعية
3- الألوان المفضلة
4- المأكولات المفضلة
5- الدول المفضلة
6- الهوايات المفضلة
7- اسم اقرب صديق لك
8- أحب مكان الى نفسك
9- أكثر مرة كذب فيها
10- آخر مرة قمت بزيارة أحد أقربائك
11- كم مرة تكلمت بطريقة سلبية عن نفسك اليوم
12- مايتوقع الحصول عليه من الدورة
13- كم يقيم نفسه هل هو شخص واثق من نفسه أم لا
والى آخر ذلك من الأسئلة التي تحمل الجوانب المضحكة أو التعرف على الجوانب السلبية والايجابية للشخص .
والى آخر ذلك من الأسئلة التي تحمل الجوانب المضحكة أو التعرف على الجوانب السلبية والايجابية للشخص .
تكون مدة هذه اللعبة بين 10-15 دقيقة
العقدة
تحتاج هذه اللعبة إلى حبل طوله (1) متر
أعط حبلاً إلى صديقك واسأله إن كان
يستطيع أن يربط (عقدة) دون أن يترك من يده أياً من طرفي الحبل (كل يد تمسك طرفاً )
.
سيبدأ اللاعب ويجرب كل الاتجاهات وفي
النهاية سيعلن عجزه عن التنفيذ وأن ذلك لا يمكن عمله
لكن الحقيقة هي أن ذلك ممكن.
لكن الحقيقة هي أن ذلك ممكن.
ضع الحبل على المنضدة ثم كتّف ذراعيك
ثم امسك بكل يد طرفاً من طرفي الحبل بعد ذلك أعد ذراعيك إلى الوضع الطبيعي وعندها
سينعقد الحبل حسب المطلوب .
http://m-alfuozan.blogspot.com/
ليست هناك تعليقات:
إرسال تعليق